Classe contro oggetto
Object Oriented Programming, o OOP, è uno stile di programmazione molto popolare, grazie alla sua capacità di gestire applicazioni più complesse con molto più codice. Questo perché organizza i dati in oggetti che sono paragonabili agli oggetti della vita reale. Classe e oggetto sono due termini comunemente usati in OOP. Nella sua forma più elementare, gli oggetti sono l'istanziazione delle classi.
Per poter utilizzare oggetti in un programma, è necessario dichiarare proprietà e procedure in una classe. Per noi per visualizzarlo meglio, discutiamo di questo usando un esempio. Se si desidera creare un programma che si occupa di veicoli, sarà necessario creare un corso per i veicoli. Nella classe creerai delle variabili che terranno le informazioni relative ai veicoli. Valori come capacità del passeggero, velocità massima e capacità del carburante sono tipici insieme a procedure come start e stop. Dopo aver creato la classe per i veicoli, ora puoi creare oggetti nella tua applicazione basati sulla classe del veicolo. È possibile creare un oggetto chiamato auto o moto basato sui veicoli. È quindi possibile compilare le informazioni pertinenti sull'oggetto e utilizzarlo come si ritiene opportuno nella propria applicazione.
Come puoi già dedurre dall'esempio discusso sopra, le informazioni che userai veramente in un'applicazione sono memorizzate nell'oggetto e non nella classe. La classe definisce solo la struttura dei dati e cosa fa ogni procedura o funzione.
Un'altra caratteristica eccellente delle classi è la possibilità di ereditare proprietà e procedure da un'altra classe. Le classi che ereditano le proprietà di altre classi sono chiamate sottoclassi. Questo riduce il lavoro necessario per definire un'altra classe. Se si desidera definire una classe specifica per le auto, è possibile ereditare semplicemente le proprietà e le procedure nella classe del veicolo, poiché tutte le auto sono veicoli e presenteranno le stesse caratteristiche. Lo stesso non si fa con gli oggetti, dato che non c'è davvero alcun uso pratico per ereditare globalmente i dati di un oggetto. La pratica di base per i programmatori è creare una sottoclasse e creare l'oggetto dalla sottoclasse.
Sommario:
1. Un oggetto è un'istanza di una classe.
2. Definisci tutte le proprietà e le funzioni in una classe, mentre le utilizzi in un oggetto.
3. Le classi non contengono alcuna informazione, mentre un oggetto lo fa.
4. È possibile creare sottoclassi, ma non sotto-oggetti.