Oggetti contro classi
Oggetti e classi sono usati in linguaggi di programmazione orientati agli oggetti. Tutti i linguaggi di programmazione orientati agli oggetti come C ++, Java, .NET e altri, impiegano oggetti e classi.
Oggetti
Un oggetto è definito come qualsiasi entità che può essere utilizzata utilizzando i comandi in un linguaggio di programmazione. L'oggetto può essere una variabile, un valore, una struttura dati o una funzione. Nell'ambiente orientato agli oggetti, l'oggetto è indicato come istanza di una classe. Oggetti e classi sono strettamente correlati tra loro. Nel mondo reale, gli oggetti sono la tua TV, bicicletta, scrivania e altre entità. I metodi sono usati per accedere agli oggetti di una classe. Tutta l'interazione avviene attraverso i metodi dell'oggetto. Questo è noto come incapsulamento dei dati. Gli oggetti vengono anche utilizzati per nascondere i dati o il codice.
Un numero di benefici siamo fornito dagli oggetti quando sono usati nel codice:
• Facilità di debug - L'oggetto può essere facilmente rimosso dal codice se c'è qualche problema a causa di esso. Un oggetto diverso può essere inserito come sostituto di quello precedente.
• Nascondersi delle informazioni: il codice o l'implementazione interna sono nascosti agli utenti quando l'interazione viene eseguita tramite i metodi dell'oggetto.
• Riutilizzo del codice: se un oggetto o un codice è stato scritto da un altro programmatore, è possibile utilizzare tale oggetto anche nel programma. In questo modo, gli oggetti sono altamente riutilizzabili. Ciò consente agli esperti di eseguire il debug, implementare oggetti specifici e complessi che possono essere utilizzati nel proprio codice.
• Modularità: è possibile scrivere e mantenere i codici sorgente degli oggetti in modo indipendente. Ciò fornisce un approccio modulare alla programmazione.
Classi
Una classe è un concetto utilizzato in linguaggi di programmazione orientati agli oggetti come C ++, PHP e JAVA ecc. Oltre a contenere i dati, una classe viene anche utilizzata per contenere le funzioni. Un oggetto è un istante di una classe. In caso di variabili, il tipo è la classe mentre la variabile è l'oggetto. La parola chiave "class" è usata per dichiarare una classe e ha il seguente formato:
classe CLASS_NAME
AccessSpecifier1:
Gli-1;
AccessSpecifier2:
Gli-2;
...
OBJECT_NAMES;
Qui, l'identificatore valido è CLASS_NAME e i nomi degli oggetti sono rappresentati da OBJECT_NAMES. Il vantaggio degli oggetti include l'occultamento delle informazioni, la modularità, la facilità nel debugging e nel riutilizzo del codice. Il corpo contiene i membri che possono essere funzioni o dichiarazioni di dati. Le parole chiave per gli specificatori di accesso sono pubbliche, protette o private.
• I membri pubblici sono accessibili ovunque.
• È possibile accedere ai membri protetti all'interno delle stesse classi o dalle classi di amici.
• È possibile accedere ai membri privati solo all'interno della stessa classe.
Per impostazione predefinita, l'accesso è privato quando viene utilizzata la parola chiave della classe. Una classe può contenere sia dati che funzioni.
Oggetti contro classi • Un oggetto è un istante di una classe. Una classe viene utilizzata per contenere dati e funzioni. • Quando viene dichiarata una classe, non viene allocata alcuna memoria, ma quando viene dichiarato l'oggetto della classe, la memoria viene allocata. Quindi, la classe è solo un modello. • Un oggetto può essere creato solo se la classe è già stata dichiarata, altrimenti non è possibile
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